Зачем компьютерные игры школе и какую роль IT-технологии играют в современном образовании

Источник фото: Фото А.Шаядилов
Источник фото: Фото А.Шаядилов

Семинар «Геймификация реального мира» в Алматы, организованный Международным университетом информационных технологий совместно с ЮНИСЕФ, обозначил новые пути внедрения цифровизации в образование современных детей.

– Под влиянием цифровой революции и массового внедрения информационно­технических средств во все сферы деятельности человека существенно изменились подходы в сфере образования и запросы к организации процесса обучения подрастающего поколения. Сегодня учителям школ, преподавателям колледжей и вузов приходится перестраивать свою деятельность под поколение, которое родилось в цифровую эпоху, – отметил ректор МУИТ Аскар Хикметов.

Переход на удаленный формат обучения в период пандемии обнажил множество проблем, главной из которой оказалась неготовность педагогов перестроиться на цифровой формат. Решением данной проблемы организаторы встречи предлагают геймификацию в образовании современных детей. 

Общеизвестно, что игра выступает ведущим и определяющим психическое развитие ребенка видом деятельности. С малых лет и до самой зрелости игра выполняет важную роль в жизнедеятельности человека. Она мотивирует, увлекает самим процессом, заряжает положительными эмоциями, способна вызвать здоровую конкуренцию. Сейчас игры трансформируются из простой формы досуга в серьезный инструмент образования. Иначе говоря, игровые элементы включаются в сам образовательный процесс.

Специфика геймификации образовательного процесса школ заключается в том, что она начинает активно включать разнообразные информационные технологии и инструменты, например, тесты, онлайн­тренажеры, квесты. Успешность их внедрения напрямую зависит от профессионализма и цифровой компетентности педагогов. 

По мнению участников семинара, для реальных позитивных изменений в сфере образования необходима тесная коллаборация между IT­сферой и психолого­педагогической наукой и практикой.

– Основа нашей деятельности – это продвижение идей, которые касаются компьютерной графики и виртуальной реальности этих технологий в образовательном процессе, – говорит основатель и руководитель Vadrix Group Владимир Баринов.

Один из его проектов, уже успешно интегрированных в образовательную систему – платформа для студентов медицинских вузов и колледжей. Разработчики предлагают обучать студентов на виртуальных больных. В этой игровой версии урока ученики могут проследить историю больного и довести пациента до полного выздоровления. Такая платформа не просто интересна студентам, но и позволяет им отрабатывать ошибки в виртуальном пространстве без риска навредить человеку. 

Опытом использования геймификации на школьных уроках поделилась учитель информатики школы­гимназии № 8 Гульжан Тойбаева. По ее словам, такие занятия дети воспринимают намного лучше, с интересом впитывают информацию и проявляют больше инициативы в изучении новых тем.

По итогам семинара выработан ряд мер и предложений, чтобы обеспечить преподавателей современных образовательных учреждений знаниями, соответствующими времени, которые позволят воспитать новое поколение конкурентоспособным и открытым. Что, собственно, напрямую отвечает целям программы «Рухани жаңғыру», главная задача которой – сохранить нацио­нальную идентичность страны и сделать ее готовой к вызовам нового мира.

Статья опубликована в №37, от 09.04.2022 газеты «Вечерний Алматы» под заголовком «Геймификация в помощь».

Хочешь получать главные новости на свой телефон? Подпишись на наш Telegram-канал!

Хочешь получать главные новости на свой телефон? Подпишись на наш Telegram-канал!

Ваша реакция?
Нравится 0
Не нравится 0
Смешно 0
Возмутительно 0
×
$ 446.49  475.38  4.79
Алматы 15.8°